一、確定畫面構圖-VR物理相機
- 創建VR物理相機
- 使廠景給一個豐富好看的畫面,不需要正正的
- 類型為靜態相機
- 控制視野範圍-film gate 門片大小59
- shutter speed快門400、IOS感光150(晚上-400,晚上光源多所以150就夠了
毛髮類的東西會測試速度變慢,所以先把他隱藏
二、設置場景中的材質
_
牆面/乳膠漆材質/黃色牆面/
(這種牆面面積大,就會有大面積的高光-大高光材質)
mlt+
diff+黃漆
反射+25灰
Hilight glossiness 0.25 (但是牆面的反射是非常不明顯的,他只會"反光")
模糊 無
細分 無
bump 無
diff+黃漆
反射+25灰
Hilight glossiness 0.25 (但是牆面的反射是非常不明顯的,他只會"反光")
模糊 無
細分 無
bump 無
Options trace(取消打勾就會變成只有高光而沒有反射)
綠色牆面/乳膠漆材質/
(這種牆面面積大,就會有大面積的高光-大高光材質)
mlt+
diff+綠漆
反射+25灰
Hilight glossiness 0.25 (但是牆面的反射是非常不明顯的,他只會"反光")
模糊 無
細分 無
bump 無
diff+綠漆
反射+25灰
Hilight glossiness 0.25 (但是牆面的反射是非常不明顯的,他只會"反光")
模糊 無
細分 無
bump 無
Options trace(取消打勾就會變成只有高光而沒有反射)
地毯材質/混合材質/布料毛茸茸有細膩的起伏SO加一點自發光
(布料毛茸茸有細膩的起伏SO加一點自發光)
mlt+混合材質BLEND
diff+衰減類型/FRESNEL(菲聶爾)/地毯很深土色+地毯很深土色(淺一點)
(地毯的表面毛茸茸的程度太高會不好看,因此我們給他灰一點點使之程度不用太高)
反射+
Hilight
模糊 無
細分 無
bump 無
(地毯的表面毛茸茸的程度太高會不好看,因此我們給他灰一點點使之程度不用太高)
反射+
Hilight
模糊 無
細分 無
bump 無
+混合材質BLEND+保留子材質
材質1 複製
材質2 複製 點擊 衰減通道M- RGB(73.68.52)+RGB(117.98.87)
(要遮罩時用的花紋所以要白一點)
回-混合材質BLEND
遮罩-位圖地毯花紋遮罩jpg
美耐板材質/美耐板木作家具等
()
mlt+
diff+漆色(黃)
反射+衰減類型/FRESNEL(菲聶爾)/黑+白
Hilight glossiness 0.65 (需要一個大_的高光卻不要反光)
模糊 0.85
細分 20
bump 無
diff+漆色(黃)
反射+衰減類型/FRESNEL(菲聶爾)/黑+白
Hilight glossiness 0.65 (需要一個大_的高光卻不要反光)
模糊 0.85
細分 20
bump 無
金框金屬/畫框抽屜把手
()
mlt+
diff+rgb(131.110.64)黃金的顏色
反射+rgb(131.110.64)
Hilight glossiness 0.65 (需要一個大的高光卻不要反光)
模糊 0.85
細分 16
bump 無
diff+rgb(131.110.64)黃金的顏色
反射+rgb(131.110.64)
Hilight glossiness 0.65 (需要一個大的高光卻不要反光)
模糊 0.85
細分 16
bump 無
棉被床罩材質/混合材質
(布料毛茸茸有細膩的起伏SO加一點自發光)
mlt+
diff+衰減類型/垂直平行/rgb(175.210.255)+rgb(220.235.255)(淺一點)
反射+
無
細分 無
bump 無
Options trace(取消打勾就會變成只有高光而沒有反射)
Hilight glossiness 0.25
模糊
細分 無
bump 無
Options trace(取消打勾就會變成只有高光而沒有反射)
+混合材質BLEND+保留子材質
材質1 複製
材質2 複製 點擊 衰減通道M- RGB(195.170.140)+RGB(225.215.195)
回-混合材質BLEND
遮罩-位圖床罩花紋遮罩jpg
高拋光金屬/床工藝支架
()
mlt+
diff+
反射+180灰
diff+
反射+180灰
砂金框金屬/畫框抽屜把手
()
mlt+
diff+rgb(131.110.64)
反射+rgb(131.110.64)
Hilight glossiness 0.65 (需要一個大的高光卻不要反光)
模糊 0.85
細分 16
bump 無
diff+rgb(131.110.64)
反射+rgb(131.110.64)
Hilight glossiness 0.65 (需要一個大的高光卻不要反光)
模糊 0.85
細分 16
bump 無
磨砂金屬材質/燈罩
()
mlt+
diff+
反射+灰200
模糊 0.85
細分 8
bump 無
BRDF-BLINN-0.5、45度
diff+
反射+灰200
模糊 0.85
細分 8
bump 無
BRDF-BLINN-0.5、45度
白瓷材質/茶杯裝飾物
()
mlt+
diff+灰240
反射+衰減類型/FRESNEL(菲聶爾)/黑+白
模糊0.9
細分 15
bump 無
BRDF-BLINN-0.5、45度
diff+灰240
反射+衰減類型/FRESNEL(菲聶爾)/黑+白
模糊0.9
細分 15
bump 無
BRDF-BLINN-0.5、45度
磨砂玻璃/茶杯裝飾物
()
mlt+
diff+灰240
反射+衰減類型/FRESNEL(菲聶爾)/黑+白
模糊0.9
細分 15
折射 反射+衰減類型/FRESNEL(菲聶爾)/ 反轉 白(125灰)+黑
模糊 0.58
細分 8
diff+灰240
反射+衰減類型/FRESNEL(菲聶爾)/黑+白
模糊0.9
細分 15
折射 反射+衰減類型/FRESNEL(菲聶爾)/ 反轉 白(125灰)+黑
模糊 0.58
細分 8
有色玻璃/茶杯裝飾物
()
mlt+
diff+綠(所要玻璃的顏色)
反射+白+FRESNEL(菲聶爾)
Hilight glossiness 0.9(高光點比較小的感覺)
模糊 1
細分 15
折射 白
模糊 無
細分 8
Fog color 淺綠215.255.199(玻璃杯的顏色)
Fog mu 0.001
VRlightmtl+白10
(字發光不會有光所以直接改用VRLIGHTMTL材質)
diff+綠(所要玻璃的顏色)
反射+白+FRESNEL(菲聶爾)
Hilight glossiness 0.9(高光點比較小的感覺)
模糊 1
細分 15
折射 白
模糊 無
細分 8
Fog color 淺綠215.255.199(玻璃杯的顏色)
Fog mu 0.001
燈/VRLIGHTMTL材質
VRlightmtl+白10
(字發光不會有光所以直接改用VRLIGHTMTL材質)
毛絨抱枕材質
標準材質+
名按基本參數/oren-nayar-blin
自發光+遮罩材質Mask/貼圖+衰減材質/FRESNEL(菲聶爾)/黑+白
(直接複製至遮罩再改類型為陰影燈光)
/遮罩+衰減材質/陰影/燈光/黑+白
Bump100+位圖布紋凹凸jpg
標準材質+
名按基本參數/oren-nayar-blin
自發光+遮罩材質Mask/貼圖+衰減材質/FRESNEL(菲聶爾)/黑+白
(直接複製至遮罩再改類型為陰影燈光)
/遮罩+衰減材質/陰影/燈光/黑+白
Bump100+位圖布紋凹凸jpg
三、燈光測試時算圖優化設置
測試算圖優化
測試算圖優化
- 關閉默認燈光Defaule
- 關閉反射折射reflection/refarct
- 關閉模糊計算Glossy
- FIXED固定
- 關閉抗鋸齒過濾
- 開啟GI+lrradiance map+light cache
- -6、-5、30、20、+show cal(顯是計算過程)
- 燈光緩存 200 CPU 2
- 450*鎖
四、開始設置溫馨燈光
窗戶
- VRlight+藍+Mu3.5+窗戶
- 關閉磨砂玻璃的頭色陰影
- 炫覽測試一偵(場景亮度不足)
- 物理相機+F-NUMBER光圈2.0(提高場景亮度不需把燈光調整到很大)
- 疊色技巧 copy vrlight於後+橘色+mu30(因為晚上時天光就是那麼暗)
- 以實例方式複製vrlight至各窗口-一口小的給他用copy縮放至大小+mu15+mu15
吊燈
- VRlight+暖黃+Mu80+吊頂 (慢慢測試慢慢加mu)
- 調整所有vrl燈的su5(mu細分質、可加快算圖)
- 爆光解決-color mapping+exponential指數類型
嵌燈
- 光度學
- 目標點光源(想上拖拉光源方向)
- 啟動vrshdow/冷色調+wed+ies
- 實例至各嵌燈
電視光/添加冷色調
- VRlight+藍+Mu25+不可見(於床前)
壁燈
- +光度學自由點光源+暖黃+排除+WEB+台燈ies+cd4000+使用衰減類型0、200
給地板有不同的亮度
- 刻意於黑的當放進行一個補光
- +光度學自由點光源+淡藍電視光+Web+ies+cd20000
- 實例複製到想加亮的地板燈變化,隨機調整
- 把左半邊的燈可以取消關聯複製使光更亮
TIPS
- 採用疊燈方式來至做晚上的天光-因為夜晚的環境光是比較複雜的,除了冷色的天空漫色光線以外還有其他住戶漫射出來的室內暖色光源,這裡用疊燈的方法磨擰這些外來的漫反色光
- 直接取消那片大玻璃的物件屬性的投影陰影,才會使所有燈光都能排除他,如果只使用該添光排除則每盞燈都需要排除非常的繁瑣!
第五章-光之教堂-5 最終算圖設置
- 開啟Reflection/refract
- 開啟Glossy
- 圖像採樣-Adaptive QMC(因為廠景模糊反色很多所以用這個採樣器)
- 骯鋸齒-CR
- -3、-1、50、20
- VR::rQMC Samples/Noise threshald 0.005(如果要降更低的雜點0.001使用於清楚的環境)+min samples 12 (最小採樣計算會更精確)
- light catch 800
- 保存小光子圖在輸出大圖就可以.
五、PS後期
...
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