2011年12月30日 星期五

3dSMA胖胖老師



設定3D算圖最新引擎


loft-放樣-路徑掃出



2011年11月30日 星期三

2011年11月9日 星期三

室內設計夢想家

上課重點
1.建管課  可以取圖
2.丈量梁柱可用ㄇ字型去量

防水材質
美奈版
結晶鋼烤
水晶板
鋼琴烤漆

ctrl+8 計算機

樓梯 20cm 台灣單數梯數為主

櫃類30`40cm (A4)
吧台+收銀台~3.5M~4.5M
水曹60CM
工作台60CM
一坪兩盞燈

石材    不要頭重腳輕    底深頭淺    小於4公分
  • 光面
  • 鑿面
  • 燒面
地坪土路3cm~5cm
石材要注意紋路的排列
戶外可使用   南方松(木材) CCQ在台灣是不合法的
餐飲業-翻桌率


連續切斷使用方法

  1. cui
  2. 新指令
  3. 命名連續切斷
  4. 改圖標
  5. 巨集         *^C^Cbreak;\F;\@;


算面積算幾坪

面積
  1. 以pline畫出空間
  2. area參數下0
  3.  數字--*--0.00003025

3D出圖
  1. 使用配置+兩個視赴
  2. 切到前視圖
  3. 切到西南等角~視圖UCS
  4. 貼上2D圖面
  5. 執行FLATSHOT平面快照

























2011年11月8日 星期二

2011課堂

1.匯入SketchUp文件新功能



















2.建立快捷鍵UI























3.平板材質編輯器


































自定義菜單




























自定義四元右鍵菜單-爬行的蟲splinepen

1.安裝步驟

2. 設定並創建一條隨意的線

















































































3.重縮放世界單位RESCALE WORLD UNITS





































































4.路徑綁定

可使物體於路徑上動






































耳機-放樣建模

創建1線條
創建1剖面線條
選擇線
給他LOFT放樣





UVW展開精準貼圖





























視口背景
ALT+B
























外邊緣快速選擇法

選取所有邊緣
CTRL+邊模式
CTRL+循環的 上+下


帽子製作

用線條畫出帽子的外緣一層一層疊加+橫截面+曲面+(晶格+結點/半徑0+支柱/支架0.2)






製做蠟燭













































































2011年11月7日 星期一

火星/第9章/特殊空間-過到一角

顯示日誌關閉

材質

門拱
mtl+
diff+jpg+0.5
後調節
反射+衰減+菲聶爾+黑+藍
模糊0.8
細分25
最大深度3
wrdl
bump+jpg+12%
e環境+輸出+2


地面
rayoverridemtl(代理材質)

基本材質base material
mtl+
diff+jpg+
後調節
反射+複製JPG+(髒的地方反射少一點乾淨多一點)
模糊+複製JPG+(光澤度反射較強的地方比較光滑反射弱的地方會比較粗糙
細分15(有了模糊就要有高一點一的細分質
反射Reflect+90%(如果將值降的越低圖片作用就愈小
模糊RGlossiness+65%(讓這個圖片的影響更小一點控制粗糙的程度
bump+複製jpg+10%(讓他有一點凹凸就可以)
_______________________________________________
GI材質
mtl+
diff+亮暖
後調節

牆紙
mtl
diff+112.13.13
反射+jpg+

後調節
高光0.8
細分20
+WARD
BUMP+黑白JPG+50%



舊木紋材質
vray的混合材質VRblendmel


後調節(天光的藍色)
反射+藍色
模糊+黑白木紋jpg(通過這黑白貼圖某些白熱區域光亮一些黑色粗燥一些
細分15
bump+凹凸的木紋jpg+80%











裝飾瓶
(物體表面有藍色內部有金邊




牆面

mtl
diff米黃
反射+20
高光0.25
取消反射追蹤
bump+jpg+20%




場景佈光

天光


































天光+VRL+MU12


爆光控制
















最後加強燈光細分

vrl~mu25








黃昏


陽光
(一般來說要先把陽光的位置及大小調整好後才開GI
vrl+sphere(球體燈光)+size2000mm+調整好位置+mu2000+255.126.15+取消影響反射+SU5



天光

VRL+DOME(窮頂燈光)+114.120.245+MU4+

爆光+值數+










清晨


陽光
(一般來說要先把陽光的位置及大小調整好後才開GI
vrl+sphere(球體燈光)+size2000mm+調整好位置+mu2000+255.216.175+取消影響反射+SU5




天光

VRL+DOME(窮頂燈光)+淡藍+MU4+





















































































2011年11月6日 星期日

火星/第9章/特殊空間-庭院

校正攝影機的功能

測試燈光

天光
vrl+dome+藍+1.4+不可見


材質

水面材質
mtl+
diff+26.61.73
反射180
高光
模糊0.95
折射158
map+bump+噪波+大小2+20%

水泥板材質(低反射高光面積大因為表面粗糙)

mtl+
diff+jpg
反射+衰減+菲聶爾+黑+白63.63.64(黑離相機遠的反射+白是離相機近的反射
高光0.55
模糊0.5
細分15
凹凸+複製jpg+150%
E環境+輸出+3



斑駁的牆面
混合材質Blend
材質1

  • mtl+
  • diff+jpg
  • bump+jpg
材質2
  • mtl+
  • diff+233
  • 反射35
  • 高光0.4
  • 取消反射追蹤
遮罩
  • 黑白jpg


磚牆

  • mtl+
  • diff+jpg
  • bump+jpg
竹葉
  • mtl+
  • diff+翠綠
  • 反射0.9
  • 模糊0.8
  • 可以在bump加葉子紋路

舊舊的木頭門

混合材質Blend

材質1

  • mtl+
  • diff+jpg
  • 高光0.85
  • 模糊0.75
  • 細分12
  • bump+jpg
材質2
  • mtl+
  • diff+JPG
遮罩
  • 黑白斑駁



牆面乳膠漆

  • mtl+
  • diff+230.255.250
  • 反射27
  • 高光0.25
  • 模糊0.75
  • 關反色

磨砂的玻璃

  • mtl
  • diff250
  • 反射30
  • 高光
  • 模糊0.9
  • 折射245一點點綠
  • 模糊0.85
  • 細分10
  • fog color 點點綠
  • fog mu 0.005
  • bump+噪波+大小0.5+30%

庭院燈光設置

1.陽光的參數
平行光+VRSADOW+transparent+平滑表面陰影Smooth surface+area shadow面陰影+UVW600mm+陽光色255.183.106+SU1.5+5mm~15180m

算圖燈光測試優化

  • 反射折射開啟
  • 模糊反射關
  • FIXED
  • 取消抗鋸齒
  • GI
  • -6、-5、30、20、200
2.加入天空光





















3.加入vrl疊燈捕光
  • mu1+暖+不可見
  • mu+冷+不可見
  • 爆光設置








加入vrl疊燈捕光





爆光設置

房間亮度偏低

1.房間裡+入vrl疊燈


最終算圖
  • 開反射折射
  • 最大深度~2(為了使玻璃要算的更好一些所以最大深度要大一點)
  • 模糊射
  • qmc
  • cr
  • -3、-1、50、25(給25gi會比較朦朧)
  • 1000

600*644的光子圖~~~~~

最終ps








































2011年11月5日 星期六

火星/第9章/特殊空間-餐廳

室內的表現



1.室內攝影機一般常用架設

  • 攝影機一般設置24mm~28mm
  • 65度~75度
  • 0.8米~1.8米
  • 選攝影機   點擊    右鍵校正攝影機水平視野
  • 密不透風有景有馬
  • 設定資料夾

材質(思路;可以把同材質的物件群組再利用孤立給予每一種材質,再隱藏使完成的材質隱藏,提高工作效率)

地板

mtl+
diff+地板jpg+0.01模糊
反射+衰減+菲聶爾+黑+淡藍(使地板可以反射一點藍色)
凹凸20+地板凹凸jpg
高光0.85
模糊0.88
細分15


木底板
mtl+
diff+木地板jpg+0.01模糊
反射+衰減+菲聶爾+黑+白
凹凸8+地板jpg
高光0.85
模糊0.88
細分15


椅子腳
mtl+
diff+椅子腳jpg+0.01模糊
反射+衰簡+菲聶爾+淡藍+黑
凹凸8+木JPG
高光0.9
模糊0.88
細分15

椅子皮紋
mtl+
反射+衰減+菲聶爾+黑{黑白皮紋+模糊0.01+%80}+白{複製黑白皮紋貼圖+60%}+折色率1.2
                                      思路  (貼圖黑地方反射較弱白色地方反射較強;越高%會越柔和)
                                           會對攝影機進行遠近反射

凹凸50+複製皮革jpg+模糊1
模糊0.85    因為這種皮紋表面不是很光滑所以給他一點模糊反射的效果
高光0.75  
brdf+weld    為使0.75高光看起來更柔和
細分20    使得模糊0.85可以非常精緻


淺色皮紋

同上+淺黃皮格

拉絲金屬

mtl+
diff+拉絲jpg+模糊0.01
反射+220灰
金屬類都不需要勾選菲聶爾
高光0.88
模糊0.89
細分18始模糊反射質感更好
brdf+weld+0.6+90度
凹凸+複製拉絲jpg+模糊1+9%


石膏頂

mtl+
diff+240灰
反射+40灰
高光0.5
選項+跟蹤反社取消
brdf+weld(為了使此材質更加白淨)

木架頂

mtl
diff+jpg
反射+衰減+菲聶爾+黑+淡藍
高光0.88
模糊0.9
細分15
凹凸+jpg+8%

鏡子
mtl+
diff+純黑色(為了讓鏡子反射更強 )
反射+200灰

鏡面金屬

mtl+
diff+黑
反射220
0.95

燈下的雲石

標準
漫反射+雲石jpg
自發光90%(因為裡面的燈打下去會使雲石發光)
反射+vr貼圖+3%(會產生一些vr反射的現象)
自發光通道+衰減+交換黑白+%50
(為了要模擬光照不均勻在雲石上會不均勻反射效果;交換黑白始中間亮起來邊緣變暗;%50就會使發光與材質會有好的融合)


環型燈頂帶

vrlightmtl+暖黃+5


通風口~合金材質
mtl+
diff+20灰
反射30灰
高光0.85
模糊0.88
細分15


黑色鐵
mtl+
diff+240灰
反射+白+菲聶爾
折射率1.2
高光0.85
模糊0.85
細分12

統燈金屬邊緣

黑鋼

mtl
diff+240灰
反射+130灰(反射會比金屬稍微弱一些)

紗簾
mtl+
diff+輸出1.3+衰減+淡藍+暖色
輸出材質可以更靈活的控制表面的亮度,加入衰減根據攝相機的方位角度不同產生不同反射,正對相機的麵給他冷色側面的麵給他暖色使之更豐富
反射+30(加反射的目的是想要他的高光不是要他的反色所以要取消跟蹤反射)
高光0.5
取消跟蹤反射
折射+衰減+混合曲線+黑+200灰
(混合曲線;調整為一個柔和的灰黑灰曲線,使材質球看起來邊緣不透,中間是透的)
(因為紗窗是非常透的所以加入衰減、衰減會使窗廉根據攝相機角度有所不同的透度)
(200灰;使透度可以有朦朧的透明效果)
折射率1.001
(調整至空氣的折射率)
勾、影響陰影

咖啡色紗簾
mtl
diff咖啡色
反射+30
高光0.5
取消跟蹤反色
折射+衰減+混合曲線+黑+200灰
折射率1.001
勾、影響陰影


窗框合金

mtl+
diff+灰藍
反射30
高光0.85
模糊0.85

窗口玻璃

mtl+
diff+純黑
反射白+菲聶爾
折射白
影響陰影

雲石燈一種壓克力燈片

標準
漫反色+雲石燈jpg+0.01
高光30
光澤30
自發光通道+衰減貼圖+黑白互換+60%
反射通道+vr貼圖+4%



酒櫃裡的玻璃材質

mtl+
diff+純黑
反射白+菲聶爾
折射白
煙霧顏色+淡藍
煙霧倍增+0.01
+影響陰影

深灰格間鋁板(淺)

mtl+淺灰
diff+40
高光0.88
模糊0.88
細分15
brdf+word

深灰格子

mtl+深灰
反射30
0.88
0.88
15
word

餐桌石材

mtl+
diff+jpg+0.01
反射白+菲聶爾
0.88
0.9
15
凹凸+jpg+8%


蠟燭材質(燈光照會有一種半透明的效果)
漫反射+漸變+淡淡黃+淡黃+黃
自發光+漸變+黑白兩色交換
反射+vr貼圖+3%

取消蠟燭物體的GI


銅-燭台
MTL+
DIFF黃
反射125
0.85
0.88
12


瓷盤


mtl+
diff白
反射+白+菲聶爾
0.95
0.95
15

金邊
mtl
diff+金黃
反射100
0.9
0.88
15


棉布

明暗器+oren-nayar-blis(棉器類型)
漫反射+衰減+灰白+白
高光15
光澤19

白色陶瓦
mtl
diff白
反射白
0.95
0.95
10

黑色陶瓷
mtl
diff深黑
反射白
0.95
0.95
10

桌布材質
漫反色+jpg
高光20
光澤24

繩子



皮紋
mtl+
diff+jpg+0.01
反射+衰減+菲聶爾+黑+白+折射率1.2
0.88
0.85
15
凹凸+jpg+模糊0.5


植物

葉子
mtl
diff+jpg+0.01
反射40
0.75
0.7
15
折射20
光澤度0.5
細分12
凹凸+jpg+100%+0.5模糊




mtl+
diff+衰減+綠+棕
反射20
0.6
凹凸+細胞+大小5+%100
取消跟蹤反射


mtl+
diff灰
反射灰
0.85
0.88
15
brdf+weld+0.85+90度

盆子葉子
mtl+
diff+jpg
bump+jpg+200%




彩色皮紋

mtl+
diff+各種顏色
反射+衰減+黑+皮紋jpg+0.01模糊+白皮紋+複製jpg+折射1.2
高光0.8
模糊0.75
凹凸+黑白皮紋jpg+0.5模糊
細分15


玻璃杯

mtl+
diff純黑
反射白+菲聶爾
折射白
曲小影響反射


優化測試

  • -5、-4、10、20、show
  • 100

窗口的天光

  1. 新增一個環景天光



































2 角度25、倍增值2



3  窗口的vrl+天空冷+mu1.5+su2+不可見+取消影響反射(affect reflections)
(創建vrlight,要略為比窗戶小,並且放至於內部可以減輕投影負擔提高精度
(取消影響反射可以使地板不會反射面光源的燈片

4  m蠟燭給他自發光60%
(發現蠟燭自發光過強

5  vrl+暖色+mu15+不可見+su2+取消反射
(雲石燈片為主要光源
(創建於每個雲石燈後

6使雲石燈光源排除紗簾
(紗廉看起來燈光太髒所以要排除黃光使他更白淨

7.光度學自由點光源+web+暖+30ies+cd測試後調整

(燈光會打到桌面,所以將點光源新增至各個桌上
(需要有些地方亮一點有些地方暗一點才會有層次

8.補光
(利用剛剛的點光源來進行畫面的補光
(
9.窗簾web
10.旁邊的牆壁空間等web
11.吧檯冷色燈帶
12.補強雲石燈柱的3面光源各個面都要設
13.酒櫃冷色面光
14直接調整整個亮度為1.4+1.02

15繼續調整燈光的亮度


輸出光子圖

1.-3、0、50、25
2.保存光子ˋ貼圖
3.1200
4.自動保存

利用材質將頂部亮度增強
將頂部的材質加入保留子材質為VRmtlvwrapper(VR材質包裹器)+接收全局照明1.2






要再使砂廉更強、將他的DIFF+衰減+冷藍更冷;並且增強窗簾前的VRL+MU2



增強室內所有反射折射環境的亮度的方法
(由於室內反射外景環境的冷光過低所以可以使用這個方法來來讓內部的餐桌等反射折射增強亮度)


最後須將面 VRL為細分15


最後輸出


  • 光澤效果
  • +mitchell-netravali(這種抗鋸齒會比較柔和過濾效過)
  • 2200-1650



輸出彩色通道


  1. 把燈光全刪除
  2. 改為掃描器炫覽器
  3. 讀入腳本



























創建一個AO圖
(是一種單色調的黑白圖

  1. 打開VR炫覽器
  2. 把燈全刪了
  3. M-設定一個標準材質球
  • 標準
  • 漫反射+VR汙垢(VRDirt)+800mm+1+16



































  • 100%自發光
  • 取消默認燈光
  • 圖想採樣為自是應准蒙卡洛
  • 區域
  • X  GI



最終PS!!!!!!!!!!!!!!!!!















2011年11月4日 星期五

圖片筆記

物理相機

安裝CUBASE

拉絲金屬


          用CLOTH做枕頭